XReality y las diferencias entre AR, MR y VR

XReality (eXtended Reality o XR) es un término paraguas utilizado para describir un grupo de tecnologías que permiten combinar entornos y realidades virtuales y del mundo real.

XR abarca el hardware, el software, los métodos y la experiencia que hacen posible la realidad virtual (VR), la realidad mixta (MR) y la realidad aumentada (AR)

Source: unity.com

Aunque comparten algunas similitudes, cada uno de estos tres términos se refiere a una experiencia de usuario algo diferente. En este artículo, exploraremos:

  • Las 3 principales tecnologías de la XR (AR, MR y VR) y sus diferencias
  • El hardware necesario para cada una
  • Pros y contras en cuanto a la experiencia de uso
  • Tipos de experiencias adecuadas a cada uno de ellos
  • Ejemplos de aplicaciones

Empezamos:

Realidad Aumentada (AR)

La realidad aumentada (AR) es una tecnología que permite la superposición de elementos virtuales en el mundo real, permitiendo al usuario interactuar tanto con el mundo real como con los elementos digitales superpuestos.

Su uso más habitual es a través de la cámara de un smartphone, mediante un software que detecte el entorno y coloque elementos virtuales en él, de tal manera que el usuario vea el mundo real junto con los elementos digitales (2D, 3D, sonidos y/o animaciones) a través de la pantalla de su móvil o tablet.

Como curiosidad, aunque el término incluya el concepto “aumentada”, la AR también puede sustituir o disminuir la percepción de la realidad por parte del usuario, por ejemplo, para simular una afección en la vista en una aplicación médica o para introducirnos en el universo de un juego.

Source: ikea.com - Ikea Place app

Pros y contras de la experiencia de uso de AR

PROS:

  1. Realidad mejorada sin restricción de la visión: AR permite a los usuarios ver el mundo real con información adicional, lo que puede mejorar su comprensión y experiencia en el entorno. Además, AR ofrece una alta accesibilidad al no restringir completamente la visión del usuario. Ello, junto con el enorme potencial de uso sin ataduras, han aumentado su popularidad de manera significativa.
  2. Interacción intuitiva: AR es muy intuitiva y fácil de usar. La mayoría de las aplicaciones de AR tienen una interfaz simple y no requieren mucho aprendizaje.
  3. Sin limitaciones espaciales: A diferencia de VR, AR no requiere un espacio físico específico para ser usada. Los usuarios pueden usar AR en cualquier lugar, siempre que tengan su dispositivo con ellos.
  4. Bajo costo: De cara al usuario, acceder a aplicaciones AR es, a menudo, menos costoso que VR o MR, ya que la mayoría de las aplicaciones de AR se ejecutan en dispositivos móviles comunes, pues no es necesario un hardware específico.

CONTRAS:

  1. Limitaciones técnicas: La precisión de la superposición de elementos virtuales puede ser limitada en algunos casos, lo que puede afectar la calidad de la experiencia de usuario, aunque la potencia tanto de hardware como de software avanza muy rápidamente.
  2. Limitaciones de hardware: La calidad de la experiencia de usuario también puede verse afectada por el hardware utilizado. Los dispositivos más antiguos o menos potentes pueden tener dificultades para ejecutar aplicaciones de AR con calidad.
  3. Poca inmersión: AR no ofrece una experiencia de usuario tan inmersiva como la VR, ya que los elementos virtuales no están completamente integrados en el mundo real y solo pueden ser percibidos a través de la pantalla de un móvil o tablet.

Tipos de experiencias adecuadas para AR:

Publicidad: La publicidad con AR puede ser efectiva debido a su capacidad para superponer elementos virtuales en la imagen de una cámara en tiempo real. Esto permite a los anunciantes mostrar productos o servicios de manera más interactiva y creativa, siendo capaz de llegar a grandes audiencias, debido a que solo necesita un teléfono móvil.

Educación: La educación con AR puede ayudar a mejorar la comprensión de los estudiantes sobre temas específicos al agregar información adicional al mundo real. Por ejemplo, se pueden superponer animaciones o modelos 3D para ilustrar conceptos complejos, como la creación del universo.

Medicina: La medicina con AR puede ayudar a los médicos a visualizar y comprender mejor el cuerpo humano al superponer modelos 3D de órganos y tejidos en la imagen, en tiempo real a través de una cámara.

Ejemplos de aplicaciones exitosas de AR

Pokémon GO: Este juego de AR fue un gran éxito en 2016 debido a su capacidad para superponer los personajes de Pokémon en el mundo real, lo que permitía a los jugadores capturarlos.

IKEA Place: Esta aplicación de AR permite a los usuarios ver cómo los muebles de IKEA se verían en su hogar antes de comprarlos. Los usuarios pueden superponer los muebles en una imagen en tiempo real de su hogar y moverlos para encontrar la mejor ubicación.

TikTok/Instagram: Estas redes sociales utilizan AR para agregar filtros animados y máscaras a los selfies y vídeos de los usuarios.

Google Translate: La función de AR de Google Translate permite a los usuarios apuntar su cámara hacia un texto en otro idioma y ver la traducción superpuesta en tiempo real.

Source: Pokémon GO

Hardware necesario para AR

La mayoría de las aplicaciones de AR se ejecutan en dispositivos móviles, como teléfonos inteligentes y tablets, por lo que el acceso o disfrute del gran público se hace muy fácil. Sin embargo, para una experiencia de usuario óptima, se recomienda que los dispositivos tengan una buena cámara y una pantalla de alta calidad.

No obstante, también existen dispositivos creados para AR en formato gafas, como las Vuzix o las Epson Moverio.

Digital Lover

Realidad Mixta (MR)

La realidad mixta (MR) combina elementos virtuales y reales en un espacio compartido. A diferencia de AR, donde los elementos virtuales se superponen en el mundo real, en MR los elementos virtuales pueden interactuar con objetos del mundo real. Los usuarios de MR pueden interactuar con elementos virtuales a través de dispositivos de entrada, como controladores de movimiento, para crear una experiencia de usuario más inmersiva.

En este punto, cabe señalar que, cada día que pasa, y con la mejora técnica actual, los límites entre AR y MR son cada vez más difusos, puesto que las capacidades de la AR se acercan mucho a las de la MR.

Source: Microsoft.com

Pros y contras de la experiencia de uso de MR

PROS:

  1. Mayor inmersión: MR ofrece una experiencia de usuario más inmersiva que AR, aunque no tanto como la VR, ya que los elementos virtuales y el mundo real pueden interactuar entre sí.
  2. Sin limitaciones espaciales: A diferencia de VR, MR no requiere un espacio físico específico para usarlo. Los usuarios pueden usar MR en cualquier lugar, siempre que tengan su dispositivo con ellos.
  3. Manos libres: Este tipo de hardware, a diferencia de lo que ocurre con las aplicaciones AR para dispositivos móviles, puede ser controlado con nuestra mirada y nuestras manos (aunque también con controladores), lo que nos deja las manos libres para realizar otro tipo de tareas. Esta característica hace que este tipo de tecnología sea muy útil para aplicaciones de formación o guiado de operarios.

CONTRAS:

  1. Limitaciones técnicas: Al igual que AR, la precisión de la superposición de elementos virtuales puede ser limitada en algunos casos, lo que puede afectar la calidad de la experiencia de usuario.
  2. Limitaciones de hardware: La calidad de la experiencia de usuario también puede verse afectada por las limitaciones del hardware utilizado para MR. Para lograr una experiencia de usuario óptima, se requiere un dispositivo de alta gama con una buena cámara, un buen procesador y una pantalla de alta resolución (con un coste muy elevado).
  3. Limitaciones en espacios exteriores: Estos dispositivos suelen usar cristales donde retro-proyectan con guías de luz u ópticas birdbath, los cuales a día de hoy no son capaces de proyectar suficientes nits sin calentarse demasiado, causando problemas de visualización en exteriores o ambientes muy luminosos.
  4. Amplitud de visión: Este tipo de hardware dispone de un visor con el que superpone los elementos holográficos que tienes una amplitud limitada, lo que hace que el usuario perciba a veces dichos elementos cortados o que no entran en su rango de visión.
  5. Interacción por gestos: Como decíamos en el anterior apartado, estos dispositivos pueden ser controlados mediante el reconocimiento de nuestras manos y los gestos que hacemos con ellas. Esto puede ser complicado para algunos usuarios por lo que exige un poco más de tiempo de aprendizaje.

Tipos de experiencias adecuadas para MR

Control de calidad o guiado: La MR puede utilizarse como asistencia o guiado en la construcción o fabricación de productos complejos, como por ejemplo aviones, de tal manera que los operarios puedan ver superpuestas las indicaciones o pasos que deben seguir en la tarea que están realizando, o ver si los elementos que están instalando están colocados correctamente según los planos

Formación o entrenamiento: La MR puede ayudar a mejorar la comprensión sobre temas específicos al agregar información adicional al mundo real. Por ejemplo, se pueden superponer animaciones o modelos 3D para ilustrar conceptos complejos (funcionamiento de un motor) o para mostrar instrucciones o indicaciones.

Diseño e ingeniería: La MR puede ser una herramienta valiosa para los diseñadores o ingenieros, ya que les permite visualizar y manipular modelos 3D en el mundo real en tiempo real. De esta manera, los diseñadores de productos (por ejemplo, coches u otro tipo de productos más sencillos) pueden usar MR para ver cómo se vería su diseño en el mundo real y hacer ajustes en consecuencia.

Ejemplos de aplicaciones exitosas de MR

En el caso de la MR, las aplicaciones suelen ser más para uso industrial y estar hechas a medida para un uso específico, por lo que no son tan conocidos los ejemplos de esta tecnología por el gran público.

Hardware necesario para MR

Para experimentar MR de manera efectiva se requiere un dispositivo específico de alta gama (y precio elevado). Actualmente, los dispositivos más comunes para MR son las Microsoft HoloLens 2 y Magic Leap 2. Estos dispositivos cuentan con cámaras incorporadas, sensores y pantallas de alta resolución para proporcionar una interacción con los elementos virtuales más completa.

Hololens 2. Source: Microsoft.com
Magic Leap 2 Source: Magicleap.com

Realidad Virtual (VR)

La realidad virtual (VR) es una tecnología que permite a los usuarios sumergirse en un entorno virtual generado digitalmente. Los usuarios pueden explorar e interactuar con este entorno a través de controladores para crear una experiencia de usuario altamente inmersiva.

El contenido se consume y experimenta desde una perspectiva centrada en el usuario. El usuario puede interactuar en tiempo real con el entorno virtual, ya sea mediante interacciones detalladas o simplemente mirando a su alrededor.

En este caso, el más inmersivo de todos, se hace muy importante el concepto de la “presencia”; la sensación de estar en un lugar virtual. Para ello, entre otras cosas, se incorporan sensaciones relacionadas con la vista, el sentido del oído (con sonidos volumétricos) que nos hagan situarnos en ese ambiente virtual, y el sentido del tacto, con vibraciones hápticas de los controladores que aportan feedback al usuario de su interacción con los elementos de esa realidad virtual.

Half-Life Alyx. Source: Half Life.com

Pros y contras de la experiencia de uso de VR

PROS:

  1. Máxima inmersión: VR ofrece la experiencia de usuario más inmersiva de los tres tipos de XReality, ya que los usuarios están completamente sumergidos en un mundo virtual y se sienten como si estuvieran realmente allí.
  2. Control total: Los usuarios pueden tener un control total sobre el mundo virtual y la experiencia, lo que puede ser útil en aplicaciones de diseño, entrenamiento y simulación.
  3. Seguridad: VR puede ser útil en aplicaciones donde es peligroso o costoso realizar la actividad en el mundo real, como la capacitación de pilotos o la simulación de situaciones de emergencia.

CONTRAS:

  1. Limitaciones espaciales: La experiencia de VR en general, aunque no siempre, requiere un espacio físico específico, ya sea una habitación o al menos un área despejada mínima.
  2. Aislamiento social: Los usuarios de VR pueden sentirse aislados socialmente ya que no están interactuando con el mundo real o las personas que los rodean, a excepción de las experiencias colectivas o sociales.
  3. Posibles efectos secundarios: Algunos usuarios pueden experimentar mareo o náuseas después de usar dispositivos de VR durante un periodo prolongado, aunque cada vez es menos frecuente.

Tipos de experiencias adecuadas para VR

Entretenimiento: Los videojuegos de VR son una aplicación popular de VR debido a la inmersión completa que ofrecen.

Capacitación o entrenamiento: VR puede ser utilizado en aplicaciones de capacitación, como la capacitación de pilotos, operarios, médicos, ya que permite a los usuarios experimentar situaciones de la vida real en un entorno seguro y controlado (ahorrando costes y riesgos).

Turismo: VR puede ser utilizado en aplicaciones de turismo para permitir a los usuarios explorar lugares lejanos o inaccesibles, como la luna o el fondo del océano.

Experiencia de empleado: Procesos de onboarding, entrenamiento de soft skills, eventos corporativos, salas de colaboración virtual, metaversos corporativos, son algunos los ejemplos de casos de uso tendencia en la actualidad en el entorno empresarial.

Ejemplos de aplicaciones

Beat Saber: Beat Saber es un adictivo juego de ritmo de VR en el que los usuarios usan controladores de movimiento para cortar bloques con sables láser mientras se mueven al ritmo de la música.

VR Chat: es un juego multijugador enfocado en la creación de personajes para socializar con gente de todo el mundo en un entorno digital.

Y por qué no, NAKA: la plataforma virtual empresarial de NTT Data, que combina escenas inmersivas preconstruidas con un potente panel de diseño que permite crear experiencias inmersivas ilimitadas fácilmente

Naka NTT Data
Onboarding NTT Data. Employee Experience. Source: NAKA.

Hardware necesario para VR

Los dispositivos de VR requieren hardware especializado, como cascos de realidad virtual y controladores de movimiento, para ofrecer una experiencia de usuario óptima. Algunos ejemplos de dispositivos de VR populares incluyen Meta Quest 2, Pico 4 y PlayStation VR2.

Meta Quest 2. Source: Meta.com
Pico 4. Source: Picoxr.com
PlayStation VR2. Source: playstation.com

Conclusión

En resumen, la realidad aumentada (AR), la realidad mixta (MR) y la realidad virtual (VR) son tecnologías emocionantes y en constante evolución que ofrecen una amplia gama de aplicaciones en diferentes sectores, desde el entretenimiento hasta la capacitación y la fabricación. Cada una de estas tecnologías tiene sus propias ventajas y desventajas en cuanto a la experiencia de uso, tipos de experiencias adecuadas y hardware necesario. Al comprender las diferencias entre AR, MR y VR, podemos elegir la tecnología adecuada para nuestras necesidades y disfrutar de una experiencia de usuario inmersiva y emocionante.

 

 

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